“Houve pessoas que nos disseram que não era possível – e certamente não era possível no tipo de escala que precisávamos”, disse o cineasta numa reportagem ao The Hollywood Reporter sobre as extensas cenas subaquáticas de captura de desempenho na sequência.

Após o sucesso do inovador Avatar de 2009, James Cameron começou a escrever uma nova história que levaria Jake Sully (Sam Worthington), Neytiri (Zoe Saldaña) e seus filhos a uma jornada emocionante em uma nova região de Pandora – passando de sua floresta bioluminescente para seus mares na esperança de proteger sua família do Povo do Céu. “Nossa família é nossa fortaleza”, diz Jake Sully em Avatar: The Way of Water, que na semana passada ganhou um BAFTA por seus efeitos visuais e venceu a competição de longa-metragem no Visual Effects Society Awards.
O diretor vinha trabalhando com a Weta FX e seu supervisor sênior de VFX, Joe Letteri, vencedor de quatro Oscars competitivos, desde que se uniram pela primeira vez em Avatar. Letteri enfatiza que tudo o que eles fazem do ponto de vista de efeitos visuais é para apoiar a história, mas quando ele viu o novo roteiro, ele sabia que eles tinham muito trabalho pela frente. “Começamos a nos esforçar muito para pensar em todos os aspectos do que significaria criar personagens na água”, diz ele.

Para os não iniciados, a simulação de água e os personagens digitais emotivos são desafios VFX consideráveis - entre muitos que os cineastas abordariam ao fazer este filme – e fazem parte de um fluxo de trabalho geral que envolveu a colaboração entre todos os departamentos. Letteri observa: “Uma das primeiras coisas que surgiram foi: ‘Se você deseja obter o movimento [dos atores] certo, precisa capturá-los na água’”.
Explica Cameron: “Ninguém jamais havia feito captura de desempenho debaixo d’água. Algumas pessoas nos disseram que isso não era possível – e certamente não era possível no tipo de escala que precisávamos.” Mas, no final, ele relata, os cineastas desenvolveriam um tanque com as capacidades necessárias para a filmagem, incluindo “geração de ondas e correntes subaquáticas e rebentação do fundo e rebentação da costa; tínhamos um sistema de plataforma móvel que podia criar praias e linhas costeiras, construção de cenários modulares e tudo mais.” E a equipe teve que desenvolver a metodologia para a captura de performance subaquática. Cameron acrescenta: “Eu sabia que era possível, só não sabia exatamente como isso acabaria sendo feito. Levamos cerca de um ano e meio para descobrir isso.”
A chave para o sucesso do filme foi treinar os atores, que teriam que atuar debaixo d’água usando trajes com marcadores de rastreamento. “Nenhum deles era realmente mergulhador [quando começaram o projeto]”, diz o diretor, observando que era vital tornar o sistema amigável para os atores e também para a equipe de filmagem. Eles também precisavam abordar pontos da história, como andar de skimwings – criaturas que podem nadar debaixo d’água e pairar acima da superfície no ar. “Fomos para o oceano primeiro e tínhamos maquetes de nossas criaturas que podiam se mover muito rapidamente debaixo d’água”, diz Cameron.

O supervisor sênior de animação Dan Barrett diz que os skimwings foram inspirados em peixes voadores que “podem sustentar o vôo por um bom tempo. Eles podem fazer como os skimwings; eles podem sair totalmente da água ou podem ter esse tipo de efeito de asa e solo, onde recebem sustentação da superfície da água até as asas e se impulsionam, empurrados pela cauda na água.
Para obter as performances faciais vitais, a Weta FX desenvolveu um novo equipamento de cabeça de câmera estéreo e software de acompanhamento para captura facial, para trazer as performances não diluídas dos atores para seus personagens. Explica Letteri: “[O software] é uma rede neural que construímos como uma ferramenta de animação que nos permite tentar descobrir como os músculos reagem uns aos outros. Isso dá aos animadores muito mais controle na interpretação de uma performance do que jamais tivemos antes.”
Enfatiza Cameron: “É 100 por cento dirigido pelo ator. Às vezes, nosso maior desafio pode estar em uma simples cena de diálogo de dois personagens. Você tem que ter todas as nuances do que o ator faz. Como diretor e trabalhando com os atores, é uma forma de arte muito pura. É como um ensaio de palco.”
A filha adolescente adotiva de Jake e Neytiri, Kiri, interpretada por Sigourney Weaver, envolveu algumas considerações delicadas. Na história, Kiri é a filha biológica de Grace, a cientista interpretada por Weaver em Avatar de 2009. “O que você vê na tela é o desempenho de Sigourney, 100%”, diz Barrett. “Todas as coisas subaquáticas, ela fez. Ela poderia ficar sentada no fundo daquela piscina por minutos, fazendo essas apresentações. Foi realmente muito impressionante.”
Para acertar o personagem, a equipe da Weta reuniu fotos de Weaver quando adolescente, bem como filmagens de alguns de seus primeiros filmes, para dar à equipe referências sutis sobre como seu rosto se movia nessa idade porque, como todos os rostos fazem , “o rosto muda um pouco à medida que envelhecemos, os músculos mudam”, diz Barrett. Para garantir que todos os movimentos fossem exatos, havia “certas ocasiões” em que um corpo ou dublê estava envolvido em tipos específicos de movimento.
Em um filme tão fortemente ambientado no mar, você não pode separar os personagens dos obstáculos da simulação de água. “Todos nós já vimos a água renderizada antes, [mas neste filme] teríamos muita interação do personagem com a água”, diz Letteri. “Jim estaria neste oceano virtual com uma câmera virtual e uma caixa de proteção virtual enquanto os personagens estão tendo diálogos e ação.”
A água digital no filme foi criada por artistas usando o mais recente software de simulação de Loki da Weta depois – com o perdão do trocadilho – a equipe Weta FX fez um mergulho profundo na compreensão da água. “Qual é a cor da água? Como a luz deve realmente viajar através dele?” foram algumas das perguntas que eles abordaram, diz Metkayina Village e o supervisor de efeitos visuais dos recifes, Pavani Boddapati. Acrescenta Jonathan Nixon, supervisor de efeitos de água e fogo: “Boa parte deste filme é água gerada por computador porque chegamos a um ponto em que parecia tão bom que era mais fácil apenas substituir [a água real] e integrá-la [nas cenas].”
Assim como no filme de 2009, ao filmar no set, Cameron filmou em 3D nativo; Letteri observa que eles também inovaram nesses conjuntos. “Basicamente [desenvolvemos] composição de profundidade ao vivo”, explica ele. “O que isso significa é que, quando Jim estava andando pelo set e um personagem estava interagindo com um personagem virtual, esse personagem virtual poderia aparecer no feed ao vivo, mas no lugar apropriado em profundidade [3D].” Isso foi possibilitado por um software baseado em IA recém-desenvolvido que efetivamente tirou as imagens do sistema da câmera e calculou a profundidade 3D em tempo real.
Outra nova ferramenta deu aos atores referência para linhas de visão e atuação, com um sistema de câmera suspenso por cabo, mas a equipe substituiu a câmera por um monitor. Diz Letteri: “Todos os personagens live-action, quando tiveram que interagir com personagens CG, tinham algo voando pelo set com a performance no lugar certo no espaço. [Ele forneceu] a capacidade para os personagens de ação ao vivo jogarem ao vivo com suas contrapartes em CG.
“Essas são apenas ferramentas para construir essa história”, conclui. “Sabíamos que seria uma grande história e muitas batidas emocionais com os personagens, e é aí que estávamos colocando todo o esforço.”